Micron Document
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Spindizzy
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mwbqmwbgSpindizzy è un mwbwvideogioco isometrico pubblicato nel mwca1986 per gli mwcqhome computer a mwcg8 bit mwcwAmstrad CPC, mwdaApple II, mwdqAtari 8 bit, mwdgCommodore 64, mwdwThomson MO6, mweaThomson TO7 e mweqZX Spectrum dalla mwegElectric Dreams Software. Esso comprende elementi dei mwewvideogiochi d'azione e dei mwfarompicapo. Il giocatore controlla un oggetto geometrico che scivola su un complesso ambiente tridimensionale.

Il gioco ricevette critiche molto positive da parte della stampa specializzata europea, benché alcuni notarono una certa somiglianza con mwfgmwfwMarble Madness, uscito nelle sale giochi due anni prima, o con mwgaGyroscope, uscito per computer l'anno prima. mwggSpindizzy ebbe un seguito intitolato mwgwmwhaSpindizzy Worlds, pubblicato nei primi mwhqanni novanta per macchine della successiva generazione.

Contents

Trama
Note

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Trama

Il gioco ha un aspetto surreale, ma il manuale originale dà una storia introduttiva. Una corporazione ha scoperto in un'altra dimensione un mondo artificiale sospeso nel vuoto, e assegna a un apprendista cartografo il compito di esplorarlo, utilizzando il veicolo remoto GERALD (Geographic Environmental Reconnaissance Land-Mapping Device)cite-ref-1[1].

Modalità di gioco

mwjwSpindizzy si svolge in un labirinto di 386 stanze a schermo fisso con vista isometrica inclinata. Le stanze hanno aspetto piastrellato e i pavimenti prendono svariate forme tridimensionali, con rampe, ponti, pendii, e occasionalmente ascensori, trampolini, interruttori, acqua e superfici ghiacciate particolarmente scivolose. Lo scopo è visitare tutte le stanze (il numero di quelle ancora inesplorate è sempre indicato a video) e raccogliere tutte le numerose gemme sparse per lo scenario, prima che si esaurisca il tempo.

Si controlla GERALD, un oggetto rotante, spingendolo nelle otto direzioni sul pavimento, e sentendo fortemente l'effetto dell'mwkqinerzia. Con il pulsante di fuoco si può dare un'accelerazione maggiore. Si può sfruttare la velocità per fare brevi salti nel vuoto. Per fermarsi, oltre che spingere in senso contrario, è possibile frenare bruscamente con un apposito tasto, ma questo ha un costo in unità di tempo. Se si precipita nel vuoto sottostante, oppure ci si schianta da un'altezza troppo elevata, GERALD viene rigenerato e ritorna subito in gioco, ma con una penalità di tempo. Ogni gemma raccolta fa aumentare un po' la riserva di tempo.

La forma di GERALD può essere cambiata a volontà durante il gioco, tra una piramide rovesciata, una specie di trottola, e una biglia (secondo mwkwMCmicrocomputer 55 ci sarebbero anche differenze di prestazioni tra le tre forme, ma di questo non c'è conferma ufficiale; il manuale ne parla solo come di "stanchezza degli occhi"). Si può ruotare il punto di vista sulla stanza di 90° (una freccia indica l'attuale direzione del nord) e cambiare la combinazione di colori. In ogni momento si può visualizzare una mappa dell'intero labirinto, con le aree già visitate mostrate di un colore diverso.

Non c'è colonna sonora, ma l'edizione statunitense per Commodore 64 ha in più un tema musicale nell'introduzionecite-ref-2[2].

Sviluppo

Lo sviluppo del titolo fu curato da Paul Shirley, che trasse la propria ispirazione dai titoli isometrici della mwmwUltimate Play The Game e da mwnamwnqMarble Madness per le meccaniche. Shirley sostiene che aveva realizzato il mwngmotore grafico isometrico prima ancora di aver mai visto mwnwMarble Madness, ma che nessuno gli crede mai quando lo dice. Lo sviluppo fu effettuato su Amstrad CPC e poi fu convertito per il Commodore 64 sempre da Shirley, mentre le altre versioni si devono ad altri programmatori. I livelli sono generati tramite mwoascript da un interprete interno, in questo modo Shirley riuscì a far stare 386 livelli in 11mwoq kB di memoriacite-ref-3[3].

Note

cite-note-11. Manuali disponibili su vari collegamenti esterni.
cite-note-22. mwrw(mwsamwsqEN) mwsgmwswSpindizzy, su mwtagamebase64.com.
cite-note-33. mwua(mwuqmwugEN) mwuwmwvaPaul Shirley, su mwvqHalcyon Days, mwvgdadgum.com.

Bibliografia

• citeref-mcmicrocomputer-55Spindizzy (JPG), in MCmicrocomputer, n. 55, Roma, Technimedia, settembre 1986, pp. 113-114, ISSN 1123-2714.
• citeref-zzap-12Spindizzy (JPG), in Zzap!, anno 2, n. 12, Milano, Edizioni Hobby, maggio 1987, pp. 18-19, OCLC 955306919.
• citeref-noi-128-64-1Spindizzy (JPG), in Noi 128 & 64, n. 1, Milano, Gruppo Editoriale Jackson, febbraio 1987, p. 42, OCLC 955780785.
• citeref-commodore-time-4Spindizzy (JPG), in Commodore Time, anno 1, n. 4, Milano, Schirinzi, ottobre 1986, pp. 70-71, OCLC 955369159.
• mwxgSpindizzy (JPG), in Hit Parade Spectrum, n. 1, SIPE, ottobre 1988, p. 27.

Collegamenti esterni

• citerefencyclopedia-of-science-fiction(EN) Spindizzy, su The Encyclopedia of Science Fiction.
• mwza(EN) Spindizzy, su MobyGames, Blue Flame Labs.
• citerefzxdb(EN) Spindizzy, su SpectrumComputing.co.uk.
• citereflemon64(EN) Kim Lemon, Spindizzy, su Lemon64.com.
• citerefready64Roberto Nicoletti, Spindizzy, su Ready64.org.
• citerefcpc-power(FR) Spindizzy, su CPC-power.com.
• citerefatarimania(EN) Spindizzy, su Atarimania.com - 400 800 XL XE.
• mwaw(FR) Spindizzy (Thomson), su dcmoto.free.fr.